학술 논문


한국 그림책에 나타난 귀신 등장인물 분석 [글:강다혜]

2025-01-08
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한국 그림책에 나타난 귀신 등장인물 분석 (1)




Ⅰ. 서론


아동은 그림책을 통해 세상에 대한 지식을 구성하며, 그림책의 작가가 바라보는 세계에 대한 시각을 학습하게 되고, 더 나아가 현 시대의 문화를 내면화하게 된다. 그림책은 아동이 자신이 살고 있는 문화를 이해하고 용이하게 받아들이게 하는데 적절한 매체이다. 한국 그림책 중 사실 그림책은 한국사회에서 살아가고 있는 우리의 생활 전반을 현대 아동 독자에게 전달하고 있으며(심향분, 최경, 2013), 한국 문화 속에서 등장인물이 겪고 있는 다양한 사건과 일상을 아동이 현재 삶의 경험과 관련지어 공감하게 한다(오한나, 남현주, 2017). 최예린(2012)은 한국 그림책에 나타난 도깨비를 분석하며, 이는 한국 사람들의 집단 양식과 가치관을 이해하는데 도움이 된다고 설명한다. 이러한 선행연구는 한국 작가가 만든 그림책에는 한국 사람들이 기본적으로 전제하고 있는 사고와 관점이 나타날 것을 시사한다. 특히 한국의 귀신은 샤머니즘적 사고의 전제하에 있는 등장인물이며, 샤머니즘은 샤머니즘적 사상을 담고 있는 이야기를 통해 전승된다(전연우, 조희숙, 2015). 귀신은 아동에게 있어 공포의 주된 대상이다. 하지만 한국의 문화에서는 샤머니즘적 사고로 인해 귀신을 단순히 공포스러운 존재로만 생각하지 않는다. 한국 샤머니즘에서 귀신은 종교적 대상이다(김주성, 2009; 소재나, 2006; 양종승, 2013). 즉 한국 그림책은 귀신을 한국의 샤머니즘적 사고에 기초하여 묘사할 것이며, 이는 아동이 귀신을 어떻게 받아들이고 이해해야하는지 결정하는데 영향을 미칠 것이다.

 그리하여 본 연구는 한국 그림책 안의 귀신 등장인물에 대해 분석하고자 한다. 등장인물은 그림책의 주제를 독자에게 전달하는 가장 영향력있는 문학 요소이다. 귀신 등장인물에 대한 연구는 한국 그림책이 한국 문화에서 인식되어 통용되고 있는 ‘귀신’의 이미지를 어떻게 담아내고 있는지 밝힐 수 있을 것이다. 이는 아동 독자가 공포의 대상인 귀신을 어떻게 정의하고 받아들이는지 살펴보는데 도움을 줄 것이다. 따라서 귀신이 등장하는 한국 그림책을 분석하는 작업은, 독자인 아동이 그림책을 통해 샤머니즘을 어떻게 접하게 되는지를 밝혀줄 것이다. 본 연구를 위한 연구문제는 다음과 같다.

 

첫째, 한국 그림책에서 귀신 등장인물의 외형묘사는 어떠한가?

둘째, 한국 그림책에서 귀신 등장인물이 나타는 시간적·공간적 배경은 어떠한가?

셋째, 한국 그림책에서 귀신 등장인물과 사람 등장인물은 어떤 관계를 맺는가?

넷째, 한국 그림책에 나타난 갈등의 해결에서 귀신 등장인물은 어떤 역할을 하는가?

                             



Ⅱ. 연구방법


1. 그림책 선정


 본 연구의 목적에 따라 최종 선정된 그림책은 총 127종으로, 이 중 시 그림책이 1종(0.79%), 옛이야기가 64종(50.39%), 정보책이 19종(14.96%), 창작 그림책이 43종(33.86%)으로 나타났다. 본 연구는 2022년까지 출판된 그림책을 대상으로 하였다.  


2. 연구 방법과 도구

1) 귀신의 외형 묘사

 

본 연구에서는 Clark(양종승, 2013, 재인용)와 윤혜신(2010)의 연구를 바탕으로 귀신의 유형을 나누고 외형을 분석할 요목을 설정하였다. 이는 <표 1>과  같다.

표 1. 귀신의 외형을 분석 요목

사람의 외형
얼굴의 외형이목구비가 다 갖춰져 있음
이목구비가 손실됨
이목구비가 없음
몸통몸통에 얼굴과 팔다리가 있음
몸통이 없음
팔과 다리팔과 다리가 모두 존재
팔과 다리 중 하나만 존재
팔과 다리가 없음
의복입음 / 입지 않음
언어 구사가능 / 불가능
연령과 성별연령과 성별이 구별 가능 / 구별이 가능하지 않음
사람의 외형이 아닌 경우
자연귀의 모습식물귀나 동물귀의 모습
사물귀의 모습예)우물귀신. 나무인형, 집안 살림, 성황당 등
도깨비가시적인 도깨비나 도깨비불 형태
물괴
정체를 알 수 없는 불특정 귀신

  

2) 귀신 등장인물이 나타나는 배경

   

본 연구에서는 귀신이 주로 나타나는 장소와 사는 곳을 논한 선행연구들(무라야먀 지준, 1990; 박종오, 2008; 양종승, 2013; 조희웅, 2003)을 바탕으로 귀신이 등장하는 배경을 시간적 배경과 공간적 배경으로 분류하였으며 이는 <표 2>와 같다.

표 2. 귀신이 등장하는 배경

시간적 배경
아침새벽부터 정오
정오부터 해 질 녘
해가 지고 다음 말 해가 뜨기 전
하루 종일아침부터 밤까지 귀신이 계속해서 등장하는 경우
알수 없음귀신이 등장하는 시간대를 특정할 수 있는 힌트가 찾기 어려운 경우
공간적 배경
집 안사람의 주거 공간
귀신의 집 안 서식지 (부엌, 화장실, 장독대, 마당 
집 밖사람의 공간사람의 거주 공간 (마을/동네)
사람의 직업적 공간 (직장/일터/논밭 등)
사람의 사회적 공간 (시장/회당/놀이터/주막/학교 등)
자연적 공간 (산/바다/강/호수/숲 등)
귀신의 집 밖 서식지 (무덤가/우물/나무/강 등)


3) 귀신 등장인물과 사람 등장인물과의 관계

   

본 연구에서는 윤혜신(2010)이 분석한 사람과 귀신과의 양상을 분석 요소로 삼았으나, 예비조사를 통해 이 분류에 속하지 않은 양상인 ‘소통’과 ‘거래’라는 2가지 요소를 추가하였다. 귀신과 사람이 맺는 관계를 분석하기 위한 기준은 <표 3>과 같다.

표 3. 귀신과 사람의 관계

두려움의 대상
복종귀신에게 인간이 복종한다
파괴귀신이 인간의 정신과 신체의 건강. 재산 등을 파괴한다.
반발인간이 귀신을 쫒아버리려고 한다.
불안
인식하나 상호작용이 없음인간이 귀신의 존재를 인식하나 소통하거나 관계를 맺지 않고 불안과 두려움만 느낀다.
이해와 소통
이해인간이 귀신의 상황을 이해하고 공감한다.
도움인간이 귀신의 원한이나 욕망에 관여하여 이를 해결하는 데 도움을 준다.
소통인간과 귀신이 서로 마음을 나누고 우정을 나누며 친구가 된다.
우위를 점함
거리 유지귀신의 출현에 두려워하지도 않고 쫓아버리려고 하지도 않는다.
굴복귀신에게 상대적으로 우위를 점하여 귀신을 굴복시킨다.
상대 이용
유익추구귀신을 부려 인간의 유익을 취한다.
거래인간과 귀신이 서로 약속을 하거나 계약 혹은 거래를 통해 마땅한 이득을 취한다.



4) 갈등과 귀신의 역할

 

갈등과 귀신의 역할은 윤혜신(2010), 곽영미, 현은자(2015), 정은아(2018)의 연구를 바탕으로 분석 준거를 설정하였으며 이는  <표 4>와 같다.

표 4. 갈등의 원인과 해결주체에 관한 분석 요목

갈등의 원인
귀신에게 원인귀신의 등장, 혹은 귀신이 사람에게 두려움이나 피해를 주는 것이 갈등의 원인인 경우
귀신이 아닌 다른 곳에 원인이 있음갈등이 귀신과 관련되지 않고 다른 곳에 원인이 있는 경우
갈등 해결의 주체
귀신 등장인물귀신갈등을 해결하는데 귀신이 가장 큰 역할을 하는 경우
사람 등장인물주인공사람 등장인물 중 주인공이 갈등을 해결하는 경우
주인공이 아닌 주변인물사람 등장인물 중 주인공이 아닌 다른 인물이 갈등을 해결하는 경우
귀신과 사람의 상호협력귀신과 사람의 협력귀신과 사람이 상호 협력하여 갈등을 해결하는 경우
없음갈등 해결의 주체가 나타나지 않음갈등의 해결 주체가 나타나지 않는 경우


 3. 자료분석과 해석


 본 연구는 정량적 분석으로 그림책에 나타난 각 내용을 선행연구에 따라 범주화하여 세운 분석 기준에 따라 확인하고 기록하여 양적인 자료로 전환하였다. 이때 분석된 자료는 Excel과 SPSS 25.0을 사용하여 빈도수와 백분율을 산출하였다. 그리고 연구의 신뢰도를 확인하기 위해 선정된 그림책의 10%를 무작위로 추출하여 아동문학 박사학위를 취득한 1인과 박사과정을 수료한 2인에게 본 연구의 목적과 분석 방법을 설명하고 연구자와의 일치도를 구하였다. 이들 3명과 연구자와의 일치도는 Cohen’s Kappa 상관계수를 통하여 살펴보았으며, 분석자 1과 .90, 분석자 2와 .83, 분석자 3과 .82의 일치도를 보였다.



Ⅲ. 연구결과


1. 귀신의 외형 묘사


본 연구에서 그림책 안에 나타난 귀신은 총 344위(2)이다. 이 중 사람의 외형으로 등장한 귀신은 174위(50.58%)이며, 사람의 외형이 아닌 다른 모습으로 나타난 귀신은 170위(49.42%)로 귀신이 사람의 외형으로 나타난 경우나, 그렇지 않은 경우가 비슷하게 나타난다.


1) 사람의 외형

 

 신이 사람의 외형으로 나타나는 경우 귀신은 이목구비를 갖추고, 사람과 같은 몸의 구조를 가지고 있는 모습으로 주로 나타나지만, 때론 발이 없는 경우가 존재한다. 또한 귀신은 언어를 구사할 수 있으며, 언어를 사용하지 않더라도 비언어적으로 사람과 관계를 맺을 수 있다. 또한 의복은 귀신의 사회적 계층을 알 수 있는 요소이지만 귀신의 연령이나 성별을 독자가 예측할 수 있는 주요 힌트가 된다. 이렇게 귀신이 사람의 외형으로 나타나는 경우는 실제 사람의 모습과 별반 차이가 나지 않는데, 이는 귀신이 속성이 인간 외적인 존재에서 내적 존재의 방향으로 이동하고 있으며 현대에 가까울수록 귀신의 신성보다 인성이 뚜렷해지고 있기 때문이다(윤혜신, 2010).


 <그림 1> 『저승에 있는 곳간』의 사람의 외형으로 묘사된 저승사자, 단 신체부위 중 발이 없게 표현되었다.



<그림 2> 『허웅아기』에 등장하는 염라대왕과 저승의 신들. 이들의 의복은 그들의 사회적 지위를 나타낸다.


2) 사람의 외형이 아닌 경우

 

귀신 등장인물이 자연귀의 모습이나, 도깨비, 사물귀 등으로 나타나는 경우 샤머니즘적 귀신관을 더욱 잘 드러낸다고 할 수 있다. 우리나라에서 일반적으로 통용되는 귀신은 소복을 입은 긴 머리 여성(윤혜신, 2010; 진수현, 2015; 한승호, 2013)이지만, 귀신이 이와 같은 모습이 아닌 경우 오히려 그 귀신을 이해하기 위해 샤머니즘적 사고가 필요하기 때문이다. 또한 도깨비와 물괴는 사람과 맺는 관계에서 양가적 양상을 나타내었다. 그들은 사람에게 두려움의 대상인 동시에 경제적 이득을 취하도록 돕는 존재이기도 하다. 하지만 옛이야기에서 주로 이 두 귀신은 결국 사람과 공존하지 못하고 쫓아내야 하는 존재로 그리는 반면, 창작 그림책은 이들이 사람에게 도움을 주는 존재이기도 하며 서로의 다름을 이해하고 인정할 수 있는 존재로 그려졌다.



<그림 3> 『탐라의 빛』의 뱀신인 잿빛님의 모습으로 사람이 아닌 자연귀를 묘사한 것이다.



<그림 4> 『용감한 젊은이와 땅속 나라 도둑 괴물』에서 나오는 물괴.


 

2. 귀신이 등장하는 시·공간적 배경


 

1) 시간적 배경


귀신이 나타나는 가장 많이 나타나는 시간은 밤(33.9%), 알 수 없음(25.1%), 하루 종일(21.8%), 낮(18.8%), 아침(0.4%) 순으로 나타났다. 일반적으로 귀신은 낮보다 밤을 더 좋아하는데 그 이유는 음양이론설에 따라 밤에 음의 기운이 낮보다 더 많기 때문이다(무라야마 지준, 1990; 조희웅, 2003). 본 연구에서도 귀신이 나타나는 시간은 밤이 가장 많았으며, 귀신이 밤에 나타났다가 새벽 닭이 울면 사라지는 그림책이 많이 나타났다.


 한편, 귀신은 이승과 저승의 중간쯤에 존재한다는 생각 때문에 인간이 사는 세상에 공존할 수 있다고 믿었기에(진수현, 2022b) 본 연구에서도 하루 종일 귀신이 사람 주변에 있다거나, 사람과 함께 살아간다고 말하는 그림책도 있었다. 이러한 그림책들은 귀신이 사람을 다스리고 수호하는 존재로 나타나는 신화적 그림책이나 가택신이 등장하는 그림책이다.


2) 공간적 배경


귀신이 등장하는 공간적 배경은 사람 등장인물을 기준으로 집 안/집 밖으로 나누었으며, 귀신이 등장하는 모든 공간을 중복체크 하였다. 무라야마 지준(1990)은 양기보다 음기를 좋아하는 귀신의 특성상 귀신이 거하기를 좋아하는 장소와 공간이 있다고 하였으며, 사람들의 통념에서도 귀신이 잘 나타나는 공간이 있다고 생각하였다(조희웅, 2003). 본 연구에서 귀신이 등장하는 공간으로 가장 많이 나타난 곳이 ‘귀신의 집 밖 서식지’인데 이는 사람이 사는 지상계 안의 특별한 귀신의 집도 해당되지만, 천상계나 지하계도 포함된 분석 결과이다. 우리나라 사람들은 옥황상제나 선녀와 같은 신은 천상계에 산다고 생각하였고, 염라대왕이나 저승사자는 지하계에 산다고 생각하였다. 그래서 본 연구의 그림책에서는 이러한 공간들이 글과 그림으로 잘 묘사되었다. 우리가 사는 세계가 천상계-지상계-지하계로 나뉜다는 삼생적 구도는 샤머니즘의 대표적인 우주관이다(양종승, 2013; 한국민족문화대백과사전, 2023). 즉, 본 연구에서 귀신이 등장하는 공간은 샤머니즘의 우주관을 글과 그림으로 독자에게 가르쳐주고 있다고 할 수 있다.

 또한 샤머니즘에서는 귀신이 사람이 사는 지상계에서도 살 수 있다고 생각했기 때문에(진수현, 2022b), 본 연구에서도 도깨비를 비롯한 몇몇 귀신들은 자신들의 집을 지상 세계에 두고 있기도 하였다. 이는 결과적으로 사람이 생활하는 모든 공간에 귀신들이 항상 함께 있다는 것을 나타낸다. 따라서 귀신이 등장하는 그림책은 귀신이 사람이 사는 모든 공간에 존재하며 영향을 미치고 있다는 샤머니즘적 사고를 독자에게 서사를 통해 노출시키고 있다.



<그림 5> 『허웅아기』에서 허웅아기가 저승으로 가는 장면이다. 오른쪽 아래에 그려진 황금색 성이 저승의 성을 묘사한 것이다.




<그림 6> 『삼신할미』에서 동해 용왕의 딸(귀신)이 사람들이 살고 있는 거주공간에 가서 아이를 점지하는 모습 



3. 귀신과 사람의 관계


 

본 연구에서 사람과 상호작용을 하며 관계를 맺는 귀신은 총 242위였으며, 이 두 등장인물의 관계는 상대 이용이 83건(34.3%), 두려움의 대상이 71건(29.3%), 우위를 점함이 60건(24.8%), 이해와 소통이 23건(9.4%), 불안이 5건(2.1%) 순으로 나타났다.

 사람들은 귀신의 사람들이 귀신을 섬기는 이유는 크게 두 가지인데, 귀신이 두려워서 화를 피하기 위함과 귀신의 능력으로 복을 얻기 위함이다(임동권, 1975, 조희웅, 2003, 진수현, 2022b). 이는 본 연구에서 귀신과 사람과의 관계는 ‘상대 이용’과 ‘두려움의 대상’이 가장 많이 나타났다는 것과 일맥상통한다. 본 연구에서 귀신이 최상층 계급의 신이거나 창조자와 같은 모습으로 나타날 경우, 사람들은 이에 두려움을 느끼고 복종하였지만 동시에 이들의 능력으로 보호를 받거나 여러 이득을 얻기 위해 귀신을 섬겼다. 하지만 샤머니즘에서 모든 귀신은 초월적 힘을 가지고 있고, 이를 이용해 사람에게 상해를 입힐 수 있다고 말한다. 그래서 사람들은 귀신에 양가적 김장을 갖고 있다(조희웅, 2003; 진수현, 2022b).

 본 연구에서 가택신과 수호신의 이야기를 다룬 이야기는 귀신과 사람의 관계가 ‘거리유지’의 모습으로 나타난 경우가 많았으며, ‘이해와 소통’은 옛이야기나 정보책보다 창작 그림책에서 두드러지게 나타났다. 하지만 ‘소통’으로 분석된 그림책은 천수연(2021)의 연구와 다르게 용서와 화해의 가치가 나타나지 않았다. 사람과 귀신의 관계가 ‘불안’으로 분석된 그림책도 창작 그림책에서만 나타났는데, 이는 현대 다양한 루트로 소비되는 귀신 괴담(송소라, 2018)과 비슷한 이야기가 그림책을 통해서도 아동 독자에게 전달되고 있다는 것을 시사한다.



4. 갈등의 원인과 해결 주체


본 연구에서 갈등의 원인이 귀신에게 있는 경우는 귀신이 나타나는 것 자체가 갈등의 원이 되는 경우가 대부분이다. 귀신의 초인적 능력과 괴이한 성격은 사람에게 두려움의 원인이 된다. 그 이유는 귀신은 언제든지 그 능력으로 사람의 건강과 재산을 파괴할 수 있기 때문이다(윤혜신, 2010). 그래서 이때 갈등을 해결하는 것은 대부분 사람 등장인물 중에서도 주인공이다. 옛이야기와 창작 그림책에서 주인공은 귀신에게 잡혀간 사람들을 구해내거나, 귀신 자체를 물리치거나 쫓아낸다. 정보책에서는 귀신을 쫓는 우리나라 문화를 소개한다.

 하지만 간혹 갈등의 원인인 귀신을 또 다른 귀신이 쫓아내는 경우도 나타났는데, 이는 사람을 수호하는 역할을 하는 귀신을 소개하는 이야기이거나, 귀신 자체가 창조주와 같은 힘을 가지고 있어서 스스로 문제를 해결하는 경우이다. 이와 같은 경우는 정보책과 옛이야기 중에서도 신화를 다루는 그림책에서 주로 나타났으며 이는 그림책 서사 안에서 사람 등장인물이 귀신을 섬겨야 하는 타당성을 제공한다. 이러한 유형의 그림책은 ‘결국 사람은 귀신을 섬겨야 한다’는 샤머니즘적 사고를 한 개인으로의 정체성과 민족성이라고 하며 이를 읽는 아동에게 가르치고 있다. 귀신은 갈등의 원인이기도 하지만 그 갈등을 해결하는 주체이기도 하기 때문이다.


 

Ⅳ. 논의 및 결론



등장인물은 독자에게 그림책의 주제와 세계관을 전달하는 가장 영향력 있는 요소이다. 등장인물의 외형 및 말과 행동, 문제 상황에서 대처하는 방법, 등장인물끼리의 상호관계 등은 독장인 아동에게 간접적으로 경험되어 이후 자기 삶에서 비슷한 상황에 접했을 때 적용할 수 있는 모델이 된다. 한국 그림책에서 귀신 등장인물은 그 자체로 샤머니즘 사고를 전달한다. 귀신의 외형, 등장 배경, 귀신과 사람의 관계, 갈등의 원인과 해결의 과정을 이해하려면 샤머니즘적 사고가 전제되어야 하기 때문이다. 독자는 등장인물을 통해 그림책 안의 모든 서사를 간접 경험한다. 귀신이 등장하는 그림책을 읽는 독자는 귀신과 상호작용하는 사람의 입장으로 서사를 이해할 것이며, 그 과정에서 샤머니즘적 사고와 기능을 내면화시키게 될 것이다.

 샤머니즘은 한국의 민간신앙이며 기층 신앙이기 때문에 종교적 신념과 활동이 뒤따른다(김주성, 2009; 소재나, 2006; 양종승, 2013). 샤머니즘은 사람의 운명이 귀신의 손에 달려 있기 때문에 귀신에게 구복해야 하며(박종오, 2008; 임동권, 1975; 윤천근, 2010; 윤혜신, 2010; 진수현, 2022b), 그 방법으로 굿과 제의를 지내야 한다고 말한다(김덕묵, 2015; 김주성, 2009; 양종승, 2013). 한국 그림책에 나타난 귀신 등장인물은 이러한 샤머니즘의 종교성까지도 아동들에게 그대로 노출시켜 한국 문화라고 소개하고, 후대에 전승켜야 하는 가치로운 것이기 때문에 따르라고 종용한다. 창작 그림책은 사회의 가치와 태도를 반영하는 문화적 산물이기때문에(박소윤, 현은자, 2016; 오한나, 양유진, 2020), 귀신이 등장하는 창작 그림책은 한국의 샤머니즘 종교성을 아동의 일상과 친밀하고 가까운 것으로 여기게끔 한다. 옛이야기는 한국 사람들의 고유한 사상과 생각이 내포되어 있는데, 옛이야기 자체가 긍정적인 한국의 문화로 여겨지기 때문에(엄은진, 2010; 이지영, 이방실, 2006) 샤머니즘의 종교성 또한 아동에게 긍정적으로 전달될 수밖에 없다. 정보책의 궁극적인 목적은 수집된 사실들에서 인간의 존재와 세상의 본질에 대한 진리를 발견하도록 돕는 것이다(현은자, 김세희, 2005). 귀신 등장인물이 나타나는 정보책은 귀신과 관련된 샤머니즘적 사고가 정보로서 아동에게 전달되고 있으며, 이는 샤머니즘적 사고를 통해 아동이 인간의 존재와 세상의 본질에 대해 이해하도록 돕고 있다. 귀신은 대표적인 아동의 공포의 대상이다. 귀신이는 괴물은 외형적으로 괴히한 형상을 하고 잇어, 이로써 촉발되는 두려운 낯섦은 이들을 공포로 느끼게 한다(박종천, 2023). 그런데 한국 그림책의 귀신 등장인물은 아동의 두려움에 대해서는 방관한 채 귀신에 대한 이해만을 요구하며 샤머니즘 종교성을 한국의 전통적 문화로 받아들여 따르게 하고 있다.

귀신은 생명보다는 죽음에 가까운 존재이다. 한국 사회에서 귀신은 죽음을 경험한 존재이거나, 죽음과 관련이 깊은 존재이기 때문이다. 삶과 죽음의 문제는 철학적이며 종교적인 물음이지만, 한편으로는 아동의 일상생활과 인접한 물음이다. 이 물음에 대한 대답은 결국 이 세상은 어떠하며, 사람이란 어쩐 존재이고, 앞으로 어떻게 살아야 하는지에 대한 세계관적인 질문에 대한 답과 관련이 깊다(현은자, 2023). 따라서 귀신이 등장하는 한국 그림책을 읽는 아동은 삶과 죽음이라는 철학적이며 종교적인 물음에 대한 해답을 샤머니즘적 사고로 대답하게 되며, 이는 곧 샤머니즘적 세계관을 아동이 형성하게 됨을 의미한다.




(1) 본 연구는 어린이문학교육연구 제25권 제2호, 111~139쪽에 실린 논문을 요약한 것입니다.
(2) 위(位)는 귀신을 세는 단위이다.



강다혜성균관대학교 생활과학연구소 연구원

대학에서 유아교육을 전공하고 성균관대학교 대학원에 입학하여 아동문학으로 석사 및 박사학위를 취득하였습니다. 지금은 성균관대학교 생활과학연구소 부설 그림책 전문가과정에서 "그림책과 유아동교육"을 강의하고 있습니다.



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